Jumat, 11 Maret 2011

JAWABAN UAS PTI


JAWABAN UAS PTI
12 MARET 2011
YANTI SOFIYANTI ( 10861025 )

1.      INTERNET DAN APLIKASINYA PADA PEMBELAJARAN
 Internet, 1969-1972 berawal dari jaringan computer yang dibentuk oleh departemen   Pertahanan Pengertian Internet, yaitu jaringan computer yang saling terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis sampai yang dinamis dan interaktif.
      Isi Internet, informasi sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar.
Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif.
Manfaat Internet : untuk informasi dan berita, bisnis, gaya hidup, ilmu, hiburan,transaksi, sosial.

Aplikasi internet pada pembelajaran BAHASA INGGRIS :
a)      Sebagai sumber informasi bahasa Inggris dalam bentuk tulisan ( buku,jurnal artikel,tesis ), audio ( lagu,chatting,music ), audio visual ( movie ).
b)      Sebagai media berlatih percakapan bahasa Inggris dengan penutur asli bahasa Inggris melalui jejaring sosial.
c)      Sebagai media berlatih menulis dalam bahasa Inggris melalui blog
d)     Sebagai media penyampain tugas melalui e-mail
e)      Sebagai media berlatih pemahaman membaca teks bahasa Inggris dengan mencari buku-buku pelajaran dalam bahasa Inggris
f)       Sebagai media belajar yang interaktif sehingga menimbulkan motivasi belajar yang tinggi bagi siswa
g)      Sebagai kamus bahasa Inggris yang lengkap

2.WEB
1.        konsep pemograman web; konsep web
world wide web (www atau disingkat web) adalah suatu ruang dimana informasi sumber-sumber daya yang berguna di identifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI):
a.     WWW sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagian daripadanya,
b.    Hiperteks dilihat dengan sebuah informasi (disebut dokumen atau halaman web) dari suatu server web dan menampilkannya biasanya di sebuah monitor halaman web, biasanya diatur juga dalam koleksi material yang berkaitan yaitu yang disebut situs web.
   
2.        Konsep web (lanjutan)
a.    Halaman web merupakan file teks murni (plain text) yg berisi sintaks- sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan Internet Browser,
b.    Kegiatab pindah halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya sering disebut “Surfing “ atau “berselancar”,
c.    Halaman- halaman sebuah situs web diakses dari sebuah Url (Uniform Resource Locator) yang menjadi ”akar” (roof), yang disebut hompage, dan biasanya disimpan dalam server yang sama,
d.   Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis, beberapa situs web memerlukan pembayaran, disitus- situs berita, layanan surat elekrtonik (e-mail), dan lain- lain.

3.        Konsep Pemograman Web
a.    Pemograman web: membuat applikasi yang berbasis web,
b.    Aplikasi berbasis web: Aplikasi yang dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan apabila yang sudah ada  pada sistem web (WWW)
c.    Sistem web sebenarnya  merupakan aplikasi yang server; Software web beowser disisi client, and software web server disisi server.
d.   Menggunakan protokol HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambil atau menjalankan isi file dokumen web disisi server dan  menjalankan isi file dokumen web disisi server dan menampilkan disisi client.

4.        Internet Web Browser
a.    browser adalah sebuah program applikasi atau software yang merequest dokumen- dokumen  dari komputer- komputer yang terkoneksi internet (server) diseluruh dunia, dan menampilkan informasi dari dokumen tersebut tersebut pada window browser, dan
b.    Browser menampilkan sesuai intruksi (format) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.

5.        Server Client-Server
Server = Client = Server/Client (Client = Client) = Client = Client

6.        Server VS Client
a.    Server;
  •  Menyediakan dokumen web 
  • Mengeksekusi dokumen web yang bersifat “server side” (php, asp, jsp) dan menerjemahkan kedalam bentuk yang bisa dipahami oleh “web Browser” di client, 
  • Memiliki service (program) web server (program) web server (IIS, apache dan sebagainnya), dan 
  • Memberikan response pada client.
b.    Client;
  •  Mengambil dokumen web
  •  .mengeksekusi dokumen web yang bersifat “client side”, 
  • Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk “manusiawi”, 
  • .Mengirimkan request ke server.
7.        Sejarah World Wide Web
a.    Hypertext (Bush 1945 dan Nelson 1960’s),
b.    Awal tahun 90’s, Tim Berners-lee menciptakan HyperText Markup Language (HTML),
c.    Tahun 1993 Browser grafis pertama (Mosaic) dibuat oleh Andressen dan Eric Bina,
d.   Tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat Netscape Navigator, browser grafis popular pertama,
e.    Tahun 1995 Microsof Internet Explorer,
f.     Browser saat ini: Mozilla FireFox, Opera, Internet Explorer, dan lain- lain.

8.        Membuat Aplikasi Berbasis Web, artinnya:
a.    Memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web server,
b.    Memperkaya interaktivitas dokumen cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditampilkan oleh Web Browser.













Jumat, 25 Februari 2011


RANGKUMAN  MATERI PTI 12 DAN 13
INTERNET (MATERI 12)

1.PENDAHULUAN
·         Pengertian Internet, yaitu jaringan computer yang saling terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis sampai yang dinamis dan interaktif.
·         Isi Internet, informasi sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap.
·         Sejarah Internet, 1969-1972 berawal dari jaringan computer yang dibentuk oleh departemen Pertahanan Amerika melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET yaitu dengan mendemonstrasikan bagaimana hardware dan software computer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi jarak tak terhingga melalui telepon. 1972-sekarang, proyek ARPANET dipecah jadi MILNET (keperluan militer) dan ARPANET (keperluan universitas). Gabungan kedua jaringan dikenal dengan DARPA INTERNET disederhanakan menjadi INTERNET.
·         Manfaat Internet : untuk informasi dan berita, bisnis, gaya hidup, ilmu, hiburan,transaksi, sosial.
2.AKSES INTERNET
·         Cara mengakses Internet : Dial Up, Kable, Wireless, Mobile, Hotspot
·         Istilah-istilah penting
a.Wifi: memungkinkan sejumlah computer terhubung tanpa kabel
b.Hotspot: jangkauan dari jaringan wifi
c.ISP(Internet Service Provider), perusahaan yang menangani seseorang, kantor,     
  organisasi agar dapat memanfaatkan Internet.
d.Modem, alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan
   sebaliknya.
e.ADSL: jaringan internet kecepatan tinggi.
            3.BROWSING
·         WWW: fasilitas internet yang menghubungkan web page
·         Web Browser: software yang digunakan untuk mengakses www
·         Makna alamat URL:
http: protocol yang digunakan oleh www
www: world wide web
stkipgarut: nama situs
ac.id: eksistensi nama domain
index.php: file atau dokumen
·         Domain name:
a.Penamaan halaman web di internet
b.Digunakan untuk search engine tempat web seseorang
c.Alamat rumah dari seseorang di dunia internet
·         Generic Domain
.net untuk penyedia jaringan internet
.edu atau .ac untuk lembaga pendidikan
.gov atau .go untuk lembaga pemerintahan
.mil untuk kemiliteran
.com atau .co untuk komersial
.org atau .or untuk organisasi
·         Country Domain
.sg untuk Singapura
.id untuk Indonesia
.uk untuk United Kingdom
.jp untuk Jepang
.us untuk Amerika
.au untuk Australia
            4.SEARCH ENGINE
                Yaitu situs khusus yang dirancang untuk menyimpan catalog serta menyusun daftar
                 Alamat di internet berdasarkan topic.
                 Beberapa cara Search Engine :
·         Boolean Searching Operator
·         NEAR Operator
·         Search Engine Math
5.APLIKASI INTERNET
·         E-mail, mengirim pesan dari satu computer ke computer lain di seluruh dunia, kapan saja dan dimana saja.
·         Anatomi E-mail
1.Header : - TO (kepada) alamat e-mail tujuan
                  - Cc(carbon copy) : alamat e-mail tujuan
                  - Subject9judul) : topic surat
2.Body : Isi surat
·         Jenis E-mail :
a.Webmail : berbasis web, dibaca on-line/ off-line, dapat diakses dimana saja
b.Pop mail : menggunakan outlook, dibaca off-line, diakses dari computer tertentu
·         Mailing List (Milis)
Adalah kelompok diskusi dimana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya.
·         Chatting
Adalah suatu bentuk komunikasi di internet yang diciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan channel
·         Social Networking
Adalah situs yang memusatkan pada layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antar pengguna internet.



MULTIMEDIA ( Materi 13)

v  Multimedia adalah penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk video, animasi, grafik, audio dan teks
v  Sejarah multimedia, berawal dari teater yang pertunjukkannya memanfaatkan lebih dari satu medium dan seringkali disebut pertunjukkan multimedia
v  Perkembangan Multimedia : untuk mencapai 50 juta pengguna di amerika serikat waktu yang dibutuhkan untuk tv 13 tahun, tv kabel 10 tahun, internet 5 tahun.
v  Sistem Multimedia
1.Kombinasi media, jika kedua jenis media dipakai
2.Independence, jika tingkat ketergantungan antar media rendah
v  Pembagian Sistem multimedia :
1.Stand Alone, multimedia yang memiliki minimal storage, alat input, output, VGA, dan
   Soundcard
2.Berbasis Jaringan : harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang
   Besar.
v  Peran multimedia
1.Bidang pendidikan : membuat penyampaian bahan pengajaran interaktif dan dipermu   -
   dah.
2.Bidang jaringan dan internet, membantu dalam pembuatan website yang menarik, infor
   Matif dan interaktif.
v  Kemampuan multimedia dapat merubah :
1.Tempat kerja,contoh netmeeting
2.Cara belanja, contoh teleshopping
3.Cara bisnis, contoh on-line banking
4.Cara memperoleh informasi, contoh membaca Koran on-line
5.Cara belajar, contoh belajar on-line
v  Kontribusi media dalam proses pembelajaran :
1.Pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2.Pembelajaran lebih menarik
3.Pembelajaran lebih interaktif
4.Waktu pembelajaran dapat diperpendek
5.Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6.Proses pembelajaran berlangsung kapanpun dan dimanapun
7.Sikap positif siswa terhadap materi dan proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8.Peran guru berubah kea arah yang positif
v  Peran media dalam pembelajaran
1.Membuat kongkrit konsep yang abstrak
2.Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
3.Memberikan pengganti pengalaman langsung
4.Mendekatkan obyek yang sukar/berbahaya untuk didekati
5.Memberikan pengalaman segi pengamatan
6.Menyajikan perbedaan warna secara visual
7.Menyajikan informasi yang memerlukan gerak
v  Perkembangan dan Jenis media
Cetak-radio/audio- tv/video- computer/ jaringan
v  Trend pemanfaatan media
1.Integrasi, dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi dan
   Melengkapi
2.Konfergensi, penggabungan berbagai tipe media- teks, foto, grafik, suara, video dan
   Animasi ke dalam sebuah multimedia tertentu
3.Interaktif, adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna
4.Multimedia interaktif, pemanfaatan media yang terintegrasi, konfergensi, dan interaktif
v  Bentuk penggunaan computer
1.Multimedia presentasi :
   a.digunakan untuk menjelaskan materi-materi teoritis
   b.digunakan dalam pembelajaran klasikal diatas 50 orang
   c.cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector
   d.kelebihan media ini menggabungkan semua unsur media
   e.dapat mengakomodasi semua gaya belajar
2.Multimedia interaktif
   a.meningkatkan motivasi belajar siswa
   b.meningkatkan hasil belajar siswa
   c.mereduksi miskonsepsi siswa
   d.mengembangkan kompetensi guru
v  Model multimedia interaktif
1.Drill, bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui pencipta-
   an tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya, biasanya da  -
   lam bentuk latihan soal-soal.
2.Tutorial, pembelajaran berisi tujuan, materi, evaluasi. Pengajaran bertipe Branching
   Dimana pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil lalu disusul dengan pertanyaan dan ja-
   waban dari computer
3.Simulasi, bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui pen   -
   ciptaan simulasi-simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebe
   narnya
4.Games, pembelajaran yang menyenangkan dimana peserta didik akan dihadapkan pada
   beberapa petunjuk dan aturan permainan
v  Pemanfaatan internet untuk media pembelajaran :
1.menjadikan internet sebagai sumber referensi pelajaran
2.memanfaatkan blog yang dikelola guru
3.tiap siswa dan guru mengelola blog masing-masing
4.menggunakan sarana jejaring sosial
5.menggunakan Learning Management System

Jumat, 18 Februari 2011

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI 10&11

MATERI KULIAH PTI KE 10
1. konsep pemograman web; konsep web
world wide web (www atau disingkat web) adalah suatu ruang dimana informasi sumber-sumber daya yang berguna di identifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI):
a. WWW sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagian daripadanya,
b. Hiperteks dilihat dengan sebuah informasi (disebut dokumen atau halaman web) dari suatu server web dan menampilkannya biasanya di sebuah monitor halaman web, biasanya diatur juga dalam koleksi material yang berkaitan yaitu yang disebut situs web.

2. Konsep web (lanjutan)
a. Halaman web merupakan file teks murni (plain text) yg berisi sintaks- sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan Internet Browser,
b. Kegiatab pindah halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya sering disebut “Surfing “ atau “berselancar”,
c. Halaman- halaman sebuah situs web diakses dari sebuah Url (Uniform Resource Locator) yang menjadi ”akar” (roof), yang disebut hompage, dan biasanya disimpan dalam server yang sama,
d. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis, beberapa situs web memerlukan pembayaran, disitus- situs berita, layanan surat elekrtonik (e-mail), dan lain- lain.

3. Konsep Pemograman Web
a. Pemograman web: membuat applikasi yang berbasis web,
b. Aplikasi berbasis web: Aplikasi yang dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan apabila yang sudah ada pada sistem web (WWW)
c. Sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang server; Software web beowser disisi client, and software web server disisi server.
d. Menggunakan protokol HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambil atau menjalankan isi file dokumen web disisi server dan menjalankan isi file dokumen web disisi server dan menampilkan disisi client.

4. Internet Web Browser
a. browser adalah sebuah program applikasi atau software yang merequest dokumen- dokumen dari komputer- komputer yang terkoneksi internet (server) diseluruh dunia, dan menampilkan informasi dari dokumen tersebut tersebut pada window browser, dan
b. Browser menampilkan sesuai intruksi (format) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.

5. Server Client-Server
Server = Client = Server/Client (Client = Client) = Client = Client

6. Server VS Client
a. Server;
i. Menyediakan dokumen web
ii. Mengeksekusi dokumen web yang bersifat “server side” (php, asp, jsp) dan menerjemahkan kedalam bentuk yang bisa dipahami oleh “web Browser” di client,
iii. Memiliki service (program) web server (program) web server (IIS, apache dan sebagainnya), dan
iv. Memberikan response pada client.
b. Client;
i. Mengambil dokumen web,
ii. mengeksekusi dokumen web yang bersifat “client side”,
iii. Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk “manusiawi”,
iv. Mengirimkan request ke server.

7. Sejarah World Wide Web
a. Hypertext (Bush 1945 dan Nelson 1960’s),
b. Awal tahun 90’s, Tim Berners-lee menciptakan HyperText Markup Language (HTML),
c. Tahun 1993 Browser grafis pertama (Mosaic) dibuat oleh Andressen dan Eric Bina,
d. Tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat Netscape Navigator, browser grafis popular pertama,
e. Tahun 1995 Microsof Internet Explorer,
f. Browser saat ini: Mozilla FireFox, Opera, Internet Explorer, dan lain- lain.

8. Membuat Aplikasi Berbasis Web, artinnya:
a. Memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web server,
b. Memperkaya interaktivitas dokumen cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditampilkan oleh Web Browser.

9. Keuntungan Belajar Pemograman Web, mengerti bagaimana komponen- komponen web bekerja, sehingga dapat:
i. Membuat web sendiri,
ii. Membetulkan “error” dari suatu web, dan
iii. Belajar “hacking”.

10. Bagaimana Web Bekerja
a. User mengetik URL di Internet Browser,
b. Browser menghubungi server yang tersebut pada URL,
c. Setelah terhubung, Berowser mengirimkan HTTP request,
d. Server Menjawab dengan mengirim Http response (berisi header dan isi dokumen),
e. Untuk dokumen yang terdiri atas beberapa file (misalnnya dokumen bergambar), browser harus mengirimkan HTTP request lagi untuk setiap file, dan
f. Berowser menampilkan semua isi dokumen kepada user.

11. Cara Kerja Web
a. Users (Clients) Browse,
b. Http (Internet) (WWW),
c. Http (WWW servers),
d. Resources (HTML file), and then
e. Authors write HTML

12. Content Management System (CMS)
a. Pertannyaan yang muncul adalah : Adakah sebuah system yang dapat mengelola content Website?
b. Content Management System yang open source : Joomla, Wordpress, Drupai, dll.

13. Manfaat CMS
a. Manajemen data
i. Semua informasi baik yang telah ditampilkan ataupun sebelum dapat diorganisasi dan disimpan secara baik,
ii. CMS juga mendukung berbagai macam format data, seperti XML, HTML, PDF, dan lain- lain, indexing, fungsi pencarian, dan control terhadap revisi yang dilakukan terhadap data/ informasi.
b. Mengatur siklus hidup website
i. Banyak CMS memberikan fasilitas kepada para penggunannya untuk mengelola bagian atau isi mana saja yang akan ditampilkan, masa/waktu tampilan dan lokasi tampilan di website.

14. Pemanfaatan CMS, CMS dapt dipegunakan untuk berbagai macam keperluan dan dalam berbagai kondisi, seperti untuk:
a. Mengelola website pribadi,
b. Mengelola website perusahaan/ bisnis,
c. Portal atau website komunitas,
d. Galeri foto, dan lain sebagainnya,
e. Forum,
f. Aplikasi E-Commerce,
g. Dan lain- lain.

15. Manfaat CMS (lanjutan)
a. Personalisasi website: Isi Web dapat ditampilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan dari penggunanya.
b. Sindikasi : Memberikan Kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinnya kepada website- website yang lain.

16. Apa itu Blog?
a. Website pribadi dalam format kronologi terbalik( yang terbaru diatas) yang di-update secara kontinyu oleh pemiliknnya, jadi
b. Blog adalah secara teknis yaitu teknologi aplikasi website yang memudahkan seseorang untuk menerbitkan materi, apakah itu berupa teks, grafiks, audio maupun video ke Internet cecara mudah, cepat dan murah, dengan fitur- fitur otomatis, seperti pengarsipan dan fasilitas feedback yang berupa area untuk member komentar.

17. Berita (NEWS)
a. Diabad ke 20 berita diproduksi secara professional,
b. Apa yang muncul dimedia cetak atau di broadcast ditentukan oleh sekelompok kecil orang, dan
c. Berita yang dilaporkan hannyalah berita yang mainstream, umum dan terbatas dalam berita; Internasional, Olah Raga, dan Politik.

18. Perkembangan Berita (News)
a. Abad ke 20th (Professional),
b. Hadirlah Weblog (Blog) ; Atau disingkat blog,
i. Setiap orang dapat menjadi reporter dan penerbit dengan gratis,
ii. Tidak lagi berita terbatas pada Internasional, Olah Raga, dan Politik.
c. Abad Ke 21st (Profesisional dan Personal)

19. Bermacam- macam Blog : Blog Bisnis, Blog Keluarga, Blog Organisasi, Blog Kesehatan, Blog Politik, Personal Blog, Blog Media, Blog Agama, dan Blog Pendidikan.

20. Sejarah Blog
a. Blog adalah istilah yang ditemukan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997, seperti Blog Bisnis, Blog Keluarga, Dan Blog Organisasi.
b. Untuk menyebut situs- situs yang berupa catatan harian seseorang websurfer, dimana sang websurfer menuliskan catatan dan link setiap hari ke website yang dia temukan dan dikunjungi disertai dengan komentar dan komentar opini mereka tentang website lain tersebut.

21. Definisi Blog
a. Situs web yang berisi kumpulan tulisan yang disusun secra kronologis,
b. Ada format sindikasi seperti RSS atau ATOM,
c. Biasannya memiliki fasilitas komentar, trackback, dan atau pingback,
d. Tulisannya dibuat dari sudut pandang penulisannya (blog bukanlah jurnalisme atau press Release),
e. Penulisan blog dibantu oleh CMS (content managemeny system).

22. Fungsi Blog
a. Sebuah blog adalah situs web yang mudah digunakan dan dapat dengan cepat membosting pemikiran, berinteraksi dengan orang lain, dan banyak lagi keuntungan.
b. dapat dijadikan media interaksiantara guru dan rekan guru; guru dan siswa, antar siswa dan siswa.

23. Keuntungan Blog
a. Mudah dibuat, cocok untuk semua user, dan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada tiap profesi,
b. Send of purpose; blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan,
c. Melatih berfikir, menyampaikan pendapat, pengalaman, pengalaman, dan menulis, sehingga dapat dijadikan sarana edukasi dan pemberdayaan,
d. Membentuk komunitas blogger, dapat saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis, dan berdiskusi mengenal blog dan permasalahannya,
e. Media komunikasi baru diinternet yang populer dan gratis.

24. Kerugian/ pengaruh Blog : serangan 11 September, Investasi Amerika Serikat ke Irak, Pemilihan Presiden U.S, Serangan Teroris di Madrid dan London, Kasus bom Kuningan. Dipecat karena menulis blog?
a. Heather Armstrong, konsultan web, Feb 2002,
b. Michael Hanscom, kontravtor microsoft, Okt 2003,
c. Joy Park, pemrogram friendster, Agu 2004,
d. Peter Whithney, pegawai WellFargo, Agu 2004,
e. Ellen Simonetti, pramugari Delta, Okt 2004,
f. Mark Jen, pemogram Google, Jan 2005,
g. Joe Gordon, pegawai toko buku Warestone’s, Jan 2005.


25. Mengapa publik menyukai Blog
a. Interaktivitas (komentar, trackback, dan pingback),
b. Sindikasi,
c. Sentuhan personal Informasi didapat langsung dari sumbernnya,
d. Siapapun bisa membuat blog dengan isi apa saja tanpa harus melalui birokrasi yang berbelit- belit.

26. Blog tepat untuk
a. Mengkampanyekan sebuah isu atau program,
b. Berita tentang sebuah event atau organisasi atau komunitas,
c. Blog dengan topik tertentu, dan
d. Personal Writing dan Collection.

27. Yang perlu diperhatikan
a. Perubahan paradigma tentang keterbukaan,
b. Perlindungan privasi atau data pribadi,
c. Mengancam, menipu, berbohong, memfitnah, menyebarkan kebencian.

28. Teknologi Blog dimasa depan
a. Mobile blogging (Moblogging) : memanfaatkan teknologi selular,
b. Audioblogging : blog dalam format,
c. Photoblogging : blog dalam format foto,
d. Videoblogging : blog dalam format vblogging sebagaiideo, dan
e. Podcasting : perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/ video sebagai implementasi pengiriman konten dengan metoda pull.


29. The state of Blogging (oleh Pew Internet & American Life Project, 1 Feb 2005)
a. 8 juta warna Amerika Serikat dewasa memiliki blog,
b. Jumlah pembaca blog meningkat 59% pada tahun 2004,
c. 27% pengguna Internet adalah pembaca blog.

30. Bloggers: People of the year” (ABC News, 30 Des 2004)
a. Ada jutaan blog di internet dan ada sebuah blog baru yang dibuat setiap 7,5 detik,
b. Lusinan Penulis blog membuat laporan pandangan mata tentang peristiwa didunia,
c. Blog menyebabkan pengunduran diri pemimpin senat Amerika Serikat,
d. Blog yang pertama kali memuat gambar jenazah prajurit Amerika Serikat yang tewas dalam perang.

31. Alasan membuat kebijakan tentang blog
a. Fenomena blog kembang dengan sangat cepat,
b. Suka atau tidak suka, penulisan blog tidak dapat dicegah,
c. Fenomena blog harus dapat dimanfaatkan demi kemajuan,
d. Efek- efek negative blog yang mungkin dapat ditimbulkan oleh blog harus dapat ditekan.

32. Yang harus diperhatikan ketika menulis Blog
a. Tulisan blog menjangkau seluruh dunia dan bisa dibaca oleh siapapun,
b. Yakinlah bahwa isi blog anda tidak menyinngung siapapun.
c. Isi blog tidak mengandung unsure SARA.

33. Umumkan kepada Dunia
a. Jika sudah memiliki weblog, maka sampaikan alamat weblog tersebut pada teman, relasi, kolega, mahasiswa supaya mereka dapat meng-akses weblog saudara,
b. Kita juga dapat membuat link dari weblog kita ke search engine(SE) google; sehingga jika ada pengguna internet mau mencari artikel yang berhubungan dengan dokumen yang kita miliki, cukup mengetikkan kata kunci pada SE,
c. Masuk www.google.com klik: serba-serbi google, klik: kirim konten ke google:
1. Klik: add your URL to Google
2. Isikan alamat URL saudara
3. Klik: add URL

34. Bagaimana sisrem publikasinnya? posting, posting Senin, posting Rabu, dan system komunikasinnya 2 arah.

35. Selamat menjadi Blogger
a. Catatan : Saat pencarian melalui search engine (SE) Google, kemunculan artikel dari web saudara sangat bergantung dari seberapa banyak weblog saudara telah dikunjungi orang, dan oleh karena itu, kabarkan alamat weblog saudara pada relasi, kolega, mahasiswa supaya banyak dikunjungi.
b. Kesimpulan : Blog adalah bagian dari media baru yang bersifat PERSONAL dan SOSIAL (SOCIAL MEDIA), Blog member kita atau siapa sajia, kekutan sebuah media dan dan memungkinkan kita untuk memproduksi media personal yang dengan peminat, dari audiens- audiens yang kecil jadi terserah kita, Besar kemungkinan ada teman, keluarga, orang lain diluar sana yang tertarik dengan apa yang ingin kita ucapkan di blog.

MATERI KULIAH PTI KE 11
36. Stuktur Dasar Dokumen HTML
a. HTML (HyperText Markup Language) : script untuk menyusun dokumen- dokumen Web. Dokumen HTML disimpan dalam format teks regular dan mengandung tag- tag yang memerintahkan web browser untuk mengeksekusi perintah- perintah yang dispesifikasikan,
b. Stuktur dasar dokumen HTML adalah sebagai berikut: Disini Judul Dokumen HTML ,/title disini penulisan informasi Web .

37. Penjelasn Stuktur Dasar HTML
a. Tag adalah khusus (markup) berupa dua karakter “<” dan “>”, sebagai contoh adalah tag dengan nama body,
b. Secara umum tag ditulis secara berpasangan, yang terdiri atas tag pembuka dan tag penutup (ditambahkan karakter “/” setelah karakter “<”, c. Sebagai contoh ini adalah tag pembuka isi dokumen HTML, dan ini adalah tag penutup isi dokumen HTML.

38. Penjelasan Stuktur Dasar HTML (lanjutan)
a. Element : terdiri atas tiga bagian, yaitu tag pembuka, isi, dan tag penutup,
b. Contohnya: untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web browser digunakan element title, dimana; ini adalah tag pembuka judul dokumen HTML,
c. Disini judul dokumen HTML ini, judul dokumen dan tag penutup judul HTML.

39. Penjelasan Stuktur Dasar HTML (lanjutan)
a. Attribute mendefinisikan property dari suatu element HTML, yang terdiri atas nama dan nilai, penulisannya adalah sebagai berikut: nama-attr = “ nilai-attr”, Nama-attr = “nilai-attr”>…………... Secara umum nilai attributeharus berada dalam tanda petik satu atau dua,
b. Contohnya; untuk membuat warna teks menjadi kuning dan latar belakang halaman web menjadi hitam, penulisannya adalah body blogger = “black” text .

40. Penjelasan Stuktur Dasar HTML (lanjutan)
a. Element Body untuk menampilkan isi dokumen HTML Tag dan tag terletak dibawah tag dan tag ,
b. Elemen Body memiliki attribute- attribute yang menspesifikasikan khususnya warna dan latar belakang dokumen yang akan ditampilkan pada browser, Sintaks: ,
c. Attribute text memberikan warna pada texts, bgcolor memberikan warna pada latar belakang dokumen HTML, background memberikan latar belakang dokumen HTML dalam bentuk gambar, link memberikan nilai warna untuk lin, a link memberikan warna untuk link yang seddang aktif, vlink memberikan warna untuk link yang telah dikunjungi. a background keduanya dispesifikasi maka attribute backgroung yang akan digunakan, akan tetapi jika nilai attribute background (gambar) tidak ditemukan pada dokumen HTML maka attribute bg color akan digunakan.
d. Element head, merupakan kepala dari dokumen HTML, tag dan tag terletak di antara tag (html> dan tag .

Rangkuman materi PTI 8 dan 9
Pengertian Komputer
Suatu teknologi telah menghasilkan sebuah komponen yang dapat memudahkan pekerjaan manusia. Dalam hal ini bisa mempelancar apa yang dikerjakan yaitu yang bernama komputer. Dalam komputer terdapat dua perangkat yang dapat menjalankannya yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.
Perangkat keras ialah memproses data dan fakta menjadi informasi. Perangkat lunak ialah mengatur pemrosesan data dan fakta menjadi informasi. Perangkat lunak dapat berbentuk Aljabar Boolean yang direfrentasikan sebagai binari digit bentuk 0 atau 1. Kode-kode tersebut digabungkan menjadi instruksi aritmatik, logika dan instruksi mnemonic. Instruksi mnemonic digabung kembali menjadi bahasa pemograman.
Bahasa pemrograman
Bahasa adalah suatu suatu sistem untuk berkomunikasi yang menggunakan simbol (huruf) untuk membentuk kata. Dalam ilmu komputer bahasa manusia disebut bahasa alamiah (natural languages), dimana komputer tidak bisa memahaminya, sehingga diperlukan bahasa suatu bahasa komputer.
Bahasa pemograman
1. Level rendah:level bahasa yang mendekati level bahasa mesin, instruksi yang diberikan akan langsung dipahami oleh komputer. Pada level ini program yang diinstruksikan berupa angka-angka kode heksa atau biner (matematika biner), contoh bahasa mesin
2. Level menengah:level bahasa gabungan antara instruksi mesin dengan instruksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi, contoh bahasa assembler dan bahasa C
3. Level tinggi:bahasa pemrograman yang mendekati instruksi manusia berkomunikasi, contoh pascal, Delphi, Visual Basic atau oracle
Sistem Bilangan
Sistem bilangan adalah suatu cara untuk mewakili besaran suatu item fisik. Manusia lebih banyak menggunakan sistem bilangan desimal (10 macam bilangan simbol). Komputer memahami elemen dua keadaan (two-state element), yaitu off (tidak ada arus) dan on (ada arus), dikenal dengan sebutan sistem bilangan binary (dua macam simbol) juga manggunakan sistem bilangan oktal dan sistem bilangan heksadesimal.
Bilangan dasar atau basis (base atau radix):
1. Bilangan desimal:basis 10, terdiri atas 10 macam simbol bilangan
2. Bilangan binary:basis 2, terdiri atas 2 macam simbol bilangan
3. Bilangan oktal:basis 8, terdiri atas 8 macam simbol bilangan
4. Bilangan heksadesimal:basis 16, terdiri atas 16 macam simbol bilangan
1. Sistem bilangan desimal
Sistem bilangan desimal terdiri atas 10 macam simbol berbentuk 10 digit angka, yaitu 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0.
Integer desimal atau pecahan desimal, contoh:
 1359 = seribu tiga ratus lima puluh Sembilan
(1 x 103)+(3 x 102)+(5 x 101)+(9 x 100)
 62,84=enam puluh dua koma delapan empat
(6 x101)+(2 x 100)+(8 x10-1)+(4x10-2)
Dapat ditulis dalam bentuk eksponensial standar:
62,84=0,6284 x 102
2. Sistem bilangan binary
Menggunakan dua macam simbol berbentuk dua digit angka, yaitu 0 dan 1, contoh:
 100=(1x22)+(0x21)+(0x20)
 0110=(0x23)+(1x22)+(1x21)+(0x20)
Bilangan desimal Bilangan binary
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9 0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
3. Sistem bilangan oktal dan heksadesimal
 Sistem bilangan oktal
Menggunakan 8 macam simbol bilangan, 0,1,2,3,4,5,6,7
Contoh:134 = (1x82)+(3x81)+(4x80)
 Sistem bilangan heksadesimal
Menggunakan 16 macam simbol yaitu 10 simbol digit angka dan 6 simbol huruf, yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F.
Contoh:1A7=(1x162)+(10x161)+(7x160)
Perbandingan level bahasa pemograman
Perbandingan antar level bahasa pemograman
Contoh:perintah menuliskan huruf ‘A’ dilayar komputer
Level rendah Level menengah Level tinggi
OB38:0100 B402
OB38:0102 B066
OB38:0104 CD21 Mov AH,02h
Mov, AL. ‘A’
Int 21h Write (‘A’);
Perkembangan bahasa pemrograman
I. Bahasa mesin
I . Generasi I : bahasa mesin
 ENIAC(Electronic Numerical Integrator and Calculator) pada tahun 1945 oleh mauchly and Eckert.
 Menggunakan kode biner ( 0 dan 1), dengan basis dasar transistor. “On”=1 dan kondisi “off”=0
 Rumit, sukar dan lama
 Dikembangkan dengan bilangan octal dan heksadesimal.
II. Low level language
II . Generasi II:
 Penyempurnaan dari bahasa mesin
 Bahasa assembly sudah mulai memasukan unsure kata bahasa inggris meskipun dalam bentuk singkat.
 Bersifat machine dependent.
 Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibandingkan dnegan bahasa mesin, namun masih agak sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras computer karena beberapa variable masih mengacu pada register, alamat memory maupun alamat port I/0
III. High level language
III . Generasi III:
 Tahun 1950 FORTRAN (Formula Translator) yang sudah bersifat machine independent.
 Diikuti bahasa pemrograman aras tinggi seperti:BASIC, COBOL, PL/1, PASCAL, ALGOL, PROLOG, C, dll
 Pemrosesan program oleh computer dalam aras bahasa tinggi ini meliputi:
• Compilation
• Link
• Execution
IV. Deklaratif
IV . Generasi IV:
 Bahasa pemograman ini jauh lebih mudah ditulis karena instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari.
 Contoh:DBASE, SQL (Structured Query language)
V. Object- oriented language
V . Generasi V:
 Contoh: SIMULA, SmallTalk, Ada, C++, atau Java.
Program dan pemograman
Program adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer(pembuat program). Pemogramaan:urutan perintah yang disusun sedemikian rupa sehingga kompuetr dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai.
Pengertian Program Komputer
Program komputer adalah susunan instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer, susunan instruksi disebut dengan perangkat lunak(software)
Langkah-langkah membuat program
Langkah-langkah sistematis dalam pembuatan program
A. Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan untuk pemecahan masalah
Harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan, seperti:
1) Bagaimana hubungan antara data input dengan hasil pengolahannya.
2) Bagaaimanaa data input dengan pengolahannya
3) Bagaimana hubungan antara output dengan pengolahannya
4) Bagaimana struktur pengolahannya
B. Implementasi(menulis program)
Implementasi telah mulai melibatkaan bhasa pemograman yang ingin digunakan. Didalam mengimplementasi algoritma akan menentukan bahasa pemograman yang cocok atau ingin digunakan. Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah.
Algoritma :urutan logis pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah: urutan masalah logis berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu , tidak boleh melompat-lompat.algoritma :alur pemikiran dalam menyelesaikan suaatu pekerjaan yang dituangkan scara tertulis:
• Alur pikiran yang artinya algoritma seseorang dapat berbeda dengan algoritma dari orang lain
• Tertulis yang artinya dapat berupa kalimat, gambar atau table tertentu.
Fungsi algoritma:
1. Menyelesaikan masalah pemograman terutama dalam komputasi numeris.
2. Memerintah komputer mengambil langkah-langkah tertentu untuk menyelesaikan masalah
Algoritma Pemograman Program
Agar algoritma dapat memerintah (diproses) komputer, maka dirubah menjadi bentuk program (melalui proses pemograman)
Tahap-tahap penyelesaian masalah


analisis


analisis








Kreteria pemilihan algoritma
a. Ada output
b. Efektifitas dan efisiensi
c. Jumlah langkahnya berhingga
d. Berakhirs
e. Terstruktur
Suatu algoritma yang terbaik harus menghasilkan output yang tepat guna (efektif) dalam waktu yang relative singkat dan penggunaan memori yang relative sedikit (efisien) dengan langkah yang berhingga dan prosedurnya berakhir baik dalam keadaan diperoleh suatu solusi ataupun tidak ada solusinya.
Penulisan algoritma:
1. Menggunakan bahasa natural(bahasa manusia:Indonesia, inggris), kelemahannya masih membingungkan(ambigu)/sulit dipahami.
2. Menggunakan pseudocode, sudah dekat dengan bahasa pemograman, tetapi sulit dimengerti bagi orang yang belum tahu pemograman
3. Menggunakan flowchart, baik karena alur algoritma dapat dilihat secara visual tetapi repot pembuatannaya jika algoritma panjang.
Tahap analisis algoritma
a. Bagaimana merencanakan algoritma
Dengan mendefinisikan masalah
Contoh:Permasalahan menghitung luas lingkaran, dengan data yang diketahui adalah diameter lingkaran
Rumusnya:.r2 dengan phi 3.14 atau 22/7
b. Bagaimana menyatakan suatu algoritma (menulis algoritma)
• Dengan pseudocode
Suatu cara penulisan algoritma agar ide dan logika dari algoritmadapat disampaikan/diekspresikan menggunakan gaya bahasa pemograman tertentu
Phi 3.14
Input (diameter)
Radius diameter/2
Luar phi*radius*radius
Output (luas)
End
• Dengan flowchart atau diagram air
Flowchart atau diagram alir berfungsisebagai alat bantu yang berupa symbol-simbol yang saling dihubungkan sehingga dapat menggambarkan alur piker sebuahprogram atau permasalahan yang akan diproses dengan program computer.
Teori dasar
Sebuah program secara sederhana digambarkan dengan alur proses sebagai berikut:
 Masukan(input)
 Proses
 Keluaran(output)





Keterangan
Masukan (input)
Data yang merupakan variable(nilai data bisa berubah) atau konstanta(nilai tetap) yang berguna sebagai data yang dibutuhkan agar formula/solusi yang ditetapkan dapat diproses
Proses
Formula atau proses untuk menyelesaikan permasalahan dari data masukan yang akan diberikan
Keluaran (output)
Hasil yang didapat setelah masukan yang ada diproses
Notasi Flowchart
Input/output : simbol data variable(dapat berubah-ubah) sebagai masukan atau hasil dari suatu proses.

Proses : simbol formula/proses yang sedang dikerjakan


Decision : bila hasil dari suatu proses menghasilkan lebih dari satu kemungkinan keluaran yang benar.

Konstanta : data berupa konstanta (bernilai tetap)

Predefined proses : bila ada sub proses dip roses yang sedang dikerjakan

Sambungan bila masih dihalaman yang sama

Sambungan dihalaman yang berbeda


Terminator : simbol tanda dimulai atauberakhir sebuah program

contoh menghitung luas lingkaran

























c. Bagaimana validitas suatu algoritma
Tahap uji logaritma
1) Pengujian tahap debugging
Untuk mengecek kesalahan program, baik sintaksis maupun logika
2) Pengujian tahap profiling
Untuk menentukan waktu tempuh dan banyaknya memori program yang digunakan.
d. Bagaimana menganalisis suatu algoritma
Untuk melihat suatu efesiensi dan efektifitas dari suatu algoritma, dapat dilihat dari:
1) Waktu tempuh dari suatu algoritma, hal-hal yang mempengaruhinya adalah:
a. Banyaknya langkah
b. Besar dan jenis input data
c. Jenis operasi
d. Computer dan kompilator
2) Jumlah memori yang digunakan
Sifat-sifat algoritma
Aspek penting algoritma:
• Finite:algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas
• Definite:setiap langkah didefinisikan secara tepat, tidak boleh membingungkan(ambigu)
• Input:sebuah algoritma memiliki nol/lebih input sebelum dijalankan
• Output:sebuah algoritma memiliki satu/lebih output, yang iasanya bergantung pada input
• Effective:setiap algoritma diharapkan memiliki sifat efektif(setiap langkah harus sederhana dan sehinggadapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).
C. Compiling
Kompilimg:tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang dilakukan oleh computer dengan menggunakan Processor Program atau compiler. Processor Program berfungsi sebagai alat/program untuk menerjemaahkan program yang dimasukan kedalam bahasa yang dimengerti oleh computer (objek program)
D. Menguji coba dan membuat dokumentasi
Setelah selesai compiling langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengantujuannya untuk member solusi dari suatu permasalahan. Apabila program belum berjalan dengan baik, maka perlu mengkaji kembali rumusan/algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama, serta memperbaiki implementasi program yang munggkin keliru. Untuk memudahkan dalam memeriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jlannya program perlu membuat dokumentasi dari program yang dibuat.
Dokumentasi tersebut berisi:
1. Informasi mulai dari tujuan program
2. Algoritma program
3. Cara menggunakannya.
Tahap-tahap pengembangan program























DASAR PEMOGRAMAN DELPHI
1. PENDAHULUAN
Algoritma:sejumlah langkah komputasi yang mengubah masukan(input) menjadi keluaran(output) yang benar.
Program:algoritma yang diimplementasikan dalam bahasa pemograman tertentu
Sruktur data:cara pengaturan data agar dapat disimpan memori computer secara efesien

2. PROGRAM BORLAND DELPHI
Borland Delphi bisa disebut juga Delphi adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis antar muka grafis dilingkungan system opersi Microsoft Windows. Dibuaat oleh Borland Software Corporation sejak tahun 1933 dengan bahasa pemograman yang digunakan adalah bahasa pascal. Berguna untuk membuat program seperti program untuk hitungan, pengolahan data maupun menganalisis gambar.
Delphi adalah compiler/penterjemah bahasa Delphi yang merupakan bahasa tingkat tinggi(high level language) sekelas dengan bahasa basic, pascal dan C
Bahsa pemograman Delphi disebut bahasa procedural artinya mengikuti urutan tertentu. Perintah-perintah pada Delphi dapat dilakuakan secara visual. Pemograman tinggal memilih objek apa yang ingin dimasukan kedalam form/window, lalu tingkah laku objek saat menerima event/aksi tinggal dibuat programnya. Delphi merupakan bahasa berorientasi objek artinya objek, property dan metoda dikemas menjadi satu kemasan
3. IDE (integrated Development Environment) Delphi
IDE adalah tempat untuk membuat aplikasi mulai dari:
• Mmendesain antar muka
• Menulis kode program(coding)
• Menjlankan program (running)
• Mendebug
• Mengkompilasi(compiley)
• Menyebarluaskan aplikasi yang dibuat(deploy)
4. Menu Bar dan Toolbar
Menu Bar merupakan tempat menggulung (pull-down) menu-menu perintah. Sebuah menu terdiri dari bebrapa daftar perintah (menu command). Disebelah kiri masing-masing perintah terdapat sebuah ikon yang menggambarkan fungsinya.
Tool Bar adalah sekumpulan tombol yang dapat digunakan unutk melakukan suatu perintah. Fungsi tool bar sama dengan menu bar, namun keunggulannya adalah cepat diakses untuk menjalankan perintah tertentu.
Component palette
Component palette digunakan untuk mengumpulkan komponen Delphi
Komponen Delphi dapat dibagi menjadi dua jenis:
1. Komponen visual:komponeny ang terlihat pada ssaat proses mendesain aplikasi maupun setelah aplikasi dijalankan
2. Komponen nonvisual:komponen yang hanya terlihat pada saat proses mendesain aplikasi, namuan tidak terlihat pada saat dijalankan
Form designer atau form adalah tempat untuk meletakan komponen-komponen yang diambil dari component palette saat membuat desain antarmuka aplikasi, secar default akan tampil secra otomatis pada saat menjalankan program.
Code editor adalah tempat untuk menuliskan kode-kode program. Didalam code editor telah ada beberapa baris yang dibuat Delphi secara otomatis, ditempat inilah menyisipkan atau menuliskan kode-kode program secara lengkap.
Object inspector,object inspector digunakan untuk mengubah property komponen terpilih yang berada diform. Ada dua bagian utama pada object inspector yaitu properties dan event.
Pada setiap bagian tersebut terdapat dua buah:
• Kolom disebelah kiri merupakan nama-nama property atau event
• Kolom disebelah kanan merupakan nilai-nilai yang diisikan pada property atau event yang bersangkutan
Object treeview dan komoponen Delphi
Object treeview brfungsi untuk menampilkan komponen yang digunakan pada saat membuat aplikasi yang ditampilkan dengan struktur pohon
Komponen Delphi adalah”jantung” bagi pemograman visual,, dibagi menjadi berbagai jenis komponen, diantaranya adalah standar, Additonal, Win32, system, data acces, data control, BDE, ADO, dll
File-file Delphi
Sebuah proyek adalah sebuah kumpulan file yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi. Beberapa file ini akan dibuat pada saat proses mendesain aplikasi, sedangkan beberapa lainnya dibaut saat proses kompilasi source code. Sebuah proyek Delphi akan terdiri dari beberapa file antara lain:
• File yang menyimpan program
• File yang menyimpan binary, gambar dll
Karena setiap aplikasi terdiri dari beberapa file sangat disarankan agar menyimpn sebuah aplikasi pada sebuah folder
Berbagai jenis file yang dibuat saat membangun aplikasi menggunakan Delphi adalah sebagai berikut:
Jenis file Keterangan
Dpr File-file proyek
dfm File-file form
pas unit
dpk File-file paket
res resource
cfg Konfigurasi proyek
dof Pilihan proyek
dcu Unit yang terkompilasi
exe File yang dapat dijalankan
dsk Pengaturan desktop
File-file cadangan(back up), missal pas,dpr

Reserved word
Reserved word adalah kata-kata baku yang digunakan dalam pemograman dan sudah terintergrated dalam pascal yang mempunyai bentuk dan kegunaan tertentu yang telah didefinisikan oleh Delphi. Reserved word tidak boleh didefinisikan oleh pemakai, sehingga tidak dapat digunakan sebagai pengenal (identifier)
Beberapa reserved word dalam Delphi diantaranya sebagai berikut:
And Except Label Resourcestring
Array Exsports Library Set
As File Mod Shl
Asm Finalization Ml Shr
Begin Finally Not String
Case For Object Then
Class Function Off Threadvar
Const Goto Or To
Constructor If Out Try
Destructor Implementation Packed Tipe
Dispinterface In Procedure Unit
Div Inherited Program Until
Do Initialization Property Uses
Downto Inline Raise Var
Else Interface Record While
End Is Repeat With
Xor

Membuat file exe
Agar program aplikasi dapat dijalankan tanpa mengguanakan program Delphi, perlu dibuat file exe unutk program tersebut. Cara untuk membuat file exe:
a) Sebelum membuat file exe dari proyek, terlebih dahulu proyek disimpan. Untuk menyiman klik icon save atau save all.
b) Selanjutnya mengkompilasi proyek anda mengklik menu project lalu klik compile
c) Nama proyek yang kia buat adalah project1, setelah itu klik menu build
d) File exe tersebut berada di direktori tempat proyek tersebut dibuat.
Aturan penulisan Delphi
Beberapa aturan penting penulisan yang ditentukan oleh Delphi :
1. Bahasa pascal mengunakan huruf(a A z Z), angka (0..9), dan symbol khusus(+-*/=^<>(){},.;’#$)
2. Tidak dibedakan penulisan mengguanakan huruf capital maupun huruf kecil
3. Penulisan kode bisa dimulai adr kolom ke berapa saja dan bisa memanjang sampai kolom berapapun.
4. Setiap akhir pernyataan diakhiri dengan tanda titik koma(;)
5. Akhir program atau unit ditandai dengan penulisan tanda titik(.)
6. Komentar program dapat ditulis dibelakang tanda double slash “//” hingga akhir baris atau ditulis dengan tanda(‘’ “)
Tipe data
Ada 6 jenis tipe data pada Borland Delphi, yaitu:
1. Tipe sampel terbagi atas dua tipe, yaitu:
a. Tipe ordinal terbagi menjadi:
• Tipe integer
• Tipe character
• Tipe Boolean
• Tipe enumerated
• Tipe subrange
b. Tipe real
2. Tipe string
3. Tipe structured
4. Tipe pointer
5. Tipe procedural
6. Tipe variant